战争框架游戏攻略(战争框架高级玩法大全)

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首先,前一篇文章

《战框》,国内又称《战框》(注:因与国内畅游代理的星际战甲版本不一致,本人也从未玩过国服,本文使用“战框”指代DigitalExtreme运营的版本),由DigitalExtreme于2013年开发发行。2018年3月,Warframe刚刚庆祝了它的五岁生日。在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了Warframe五年来的成长经历:注册玩家数量不断增加,游戏内容不断丰富。这一切的成功离不开玩家对DE的支持,也离不开DE与玩家长期保持的友好关系。

这里简单介绍一下Digital Extreme。作为一名游戏开发商,DE开发的第一款游戏名为EpicPinball。在开发了几款弹球游戏后,Digital Extreme于1998年与EpicGames合作推出了第一人称射击游戏《幻视》,该游戏于1999年10月在美国达到了百万销量的水平。

二、游戏优势

1.这幅画质量很高,跟上了时代的进步。

《Warframe》中使用的游戏引擎是DigitalExtreme独家制作的进化引擎。基于他们以前的游戏开发经验,他们成功地制作了这款游戏引擎,并使用该引擎开发了游戏“黑暗剧场”,这是该引擎首次出现。在发售三年后,《黑暗2》也凭借进化引擎强大的画面处理能力征服了众多玩家。

虽然《Warframe》直到现在仍然使用进化引擎,但开发者一直在为游戏画面进行各种调整,以使游戏画面不落后于市场上流行的网络游戏,并使玩家长期保持新鲜感。例如,U 18.5版本的更新包(U表示更新)多达4GB,其中大多数旨在为游戏画面带来质的飞跃,例如轻纹理再处理、PBR材质的再压缩、游戏区域反射探头的重新设计等。,不仅丰富了画面细节,更深化了最高设定下游戏带来的未来科技沉浸感。不得不感叹开发团队对画面感的把握很好。本次更新摆脱了以往画面的死板,也极大地刺激了玩家在游玩时的感官体验。一个非常明显的对比如下【1】:


以前


在...之后

开发团队一直在增强Warframe的图形表达和自己的进化引擎。而且,不仅画面表现不断进化,开发团队还注意到了Warframe中地图的细节。U21的地球复制就是一个很好的例子【②】,


以前


在...之后

开发团队意识到仅仅增强画面是没有用的,旧的地图设计也应该修改。

2.音效到位音乐超赞

首先,让我们从游戏中的语言开始。虽然“战争框架”是一款外国游戏,但一些NPC(如Lotus和Ordis)会说英语,但游戏中不同的势力都有自己独特的语言,例如:


格里内尔部队的语言【③】


语料库语言(江湖人称之为C语言)【④】


奥罗金语【5】


奥斯特龙语言〔6〕

开发团队通过语言之间的差异展示了不同势力的文化:Corpus势力崇尚“利益至上”,语速稍快;格里内尔的士兵大多是克隆人,因此格里内尔的语言听起来深沉而有力...以“攻击”为例,Corpus士兵说“Appayk!”士兵格里内尔说:“好极了!”。每个部队的语言听起来都不一样,这在演奏的过程中带来了不同的体验。

其次,专门为武器和盔甲设计的音效也使游戏体验更上一层楼。在《Warframe》的世界中,得益于游戏内容的不断丰富,玩家可以操控越来越多的盔甲和武器。在当前版本(U22.20.9.2)中,共有106种主武器和91种辅助武器。令人惊讶的是,有这么多武器,开发团队为每种武器精心设置了不同的射击音效。每当玩家在不同的任务中使用不同的武器时,武器独特的音效都能给射击体验带来新鲜感。

盔甲上的音效同样精彩。对于装甲设计,开发团队一直在执行“先主题,再装甲,再细节”。“主题”是游戏设计的关键环节。以“Warframe”为例,在思考“夜灵平原”的更新以及应该为玩家带来什么新盔甲时,开发团队想到了“玻璃”主题,然后开始了盔甲音效的制作【7】:


首先是记录人类的声音。


然后用道具录音。


最后,在开发者直播中在玩家观众面前展示当前的工作进度,并在幕后决定使用哪种音效。

在音乐方面,开发团队也做了很多努力。相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友都会被游戏中“第二梦”和“内战”系列任务的背景音乐所震撼。在《第二梦》的最后部分,我第一次接触了莲花,雄壮的“这就是你”在耳边响起,在与莲花的对话中逐渐揭开了我的人生经历之谜;在“内战”部分,当遇到邪恶的双子座女王时,“格里尼尔堡垒”在合适的时间使游戏气氛诡秘,这似乎立即掀起了一场血腥的风暴。每当我重复播放时(是的,我会重复执行这些任务来听这些背景音乐),我戴上耳机,播放过程就变成了享受。

3.在游戏中有很多很多可以为玩家定制的部分。

在游戏玩家群体中,外国玩家经常用FashionFrame调侃Warframe,而中国玩家则会说自己在玩星际争霸Warframe。为什么这么说?

在Warframe中,玩家的外观可以自定义,并且有许多部件可供自定义。以玩家的防具为例:


外观组件


配件的定制部分


定制特殊饰品

可定制的部分包括盔甲头盔、外观、装饰配件、背部装饰、纹章等。有了配色,可谓“一千个玩家有一千件盔甲”——每个玩家的盔甲都是独一无二的。武器、警卫和宠物也是如此。

然而,花了这么多时间在外观上,还能有其他玩法吗?别担心,游戏内置了“Captura摄影”系统。简单来说就是在游戏给你安排的摄影棚里,选择你最喜欢最耀眼的盔甲,拍出你最满意的照片。


镜头设置


照明等细节的设置。

镜头、照明、时间推进等设置。似乎是一个专业的拍摄团队为您服务,而您是一个单独的拍摄团队,所有设置都由您决定!你的摄影团队能力如何?请看:(在那里工作)


Reddit用户TheRealRhin0工作


Reddit用户Volzien作品

借助一些后期处理软件,您拍摄的每张照片都像电影大片一样丰富多彩。

而且,DE还鼓励玩家参与盔甲外观的制作,于是“Tennogen”诞生了。DE为玩家创建了一个名为“war frametengen”的Steam程序。在这个程序中,DE为玩家提供了制作游戏外观所需的必要组件和框架内容。玩家完成一件外观作品(主要是防具头盔、防具皮肤、武器外观等)后。),上传到Steam的Warframe创意工坊页面。如果其他玩家认为这个物品很棒,并希望它能出现在游戏中,他们可以喜欢它并为它投票,他们可以在下面为这个作品提供自己的意见。Tennogen会定期在游戏中发布新一轮精选的Tennogen物品。发售前,游戏团队将在Steam创意工坊发布公告,征集优秀作品。优秀作品经过DE筛选和调试后,将在下一次热修后出现在商城中。每件Tennogen外观产品都是用真金白银购买的。玩家购买后,部分收入将交给作品作者。


你认为这个游戏的自定义部分仅限于为你控制的小人装扮吗?我想你可能忘记了一些更大的地方,比如你的登陆艇和道场。登陆艇的外观也可以更换,内部也可以改变颜色。游戏中的飞船装饰着令人眼花缭乱的东西:可爱的摇头娃娃、海报般的展示图片、宠物垫...只有想不到,没有做不到。此外,在《Warframe》中,宗族是玩家在游戏中自发组织的团体,这与其他MMORPG中的“工会”概念相似。道场是每个氏族的专属家园。道场的建设规模巨大,此时便显现出“人多力量大”的好处。道场的建造就像现实生活中房子的内部装饰。砖头和瓦片都要自己拼凑,每块砖头和瓦片的成本都要由玩家自己承担——每块“砖头”所需的材料和游戏币都需要由战队玩家捐赠。然而,道场的建设也是一件非常值得骄傲的事情。随着Dojo 2.0的更新,许多Dojo装饰部件的添加,Dojo照明的定制以及装饰捐赠系统,许多“一线工程师”和“一线室内设计师”都按捺不住他们计划已久的想法:


道场龙


道场酒吧


宜家道场

总之:Warframe不仅是FashionFrame,还有IKEAFrame和CRAFTFrame!

4.游戏中没有职业,每种防具都有自己独特的定位。

虽然“Warframe”的游戏类型是第三人称射击元素,但在游戏过程中,您不能忽视每件盔甲的独特魅力。正如我上面所说的,每件盔甲的设计都遵循一个“主题”,该主题基于盔甲技能、盔甲定位等一些细节。如果我这么说的话,对于一些没玩过《战阵》的玩家来说,听到铠甲的定位时,他们会觉得:“难道是‘打牧贼’的职业定位吗?”从我自己在MMORPG和其他类型游戏中的浅薄经验来看,“打盗贼”的定位现在似乎很传统或过时。我并不是说这种定位方式不好,但每次听到一款游戏有这样的职业设定时,我都会下意识地感到有些死板,因为我更喜欢多变的东西,而在Warframe中,盔甲的多样性是我当时选择入坑的原因。

例如,奥伯龙不仅具有辅助队友的能力,而且可以在高强度的生存任务中成为一名不屈不挠的战士,手持锋利的刀刃并解决面前最强大的敌人。犀牛是重甲,可以辅助输出甲,帮助队友提升输出能力,在大团队副本中也可以控场。伏特控制闪电,为队友提供快如闪电的移动速度。Buff还可以为队友提供雷电护盾,这不仅可以保护队友免受伤害,还可以促进团队的输出更上一层楼。

与防具技能值相关的四个主要属性:技能强度、技能持续时间、技能效率和技能范围都可以通过游戏中的“Mod”进行更改。如果你想让护甲的输出能力最大化,提高技能强度是你最好的选择;为了使护甲的技能效果持续更长时间,并最大限度地延长Buff的存在时间,技能持续时间尤为重要;如果你想减少护甲在施放技能时的蓝耗,增加护甲在任务中的续航能力,提高技能的使用效率,可以在任务中多次施放技能,这样就不需要一直盯着能量条了;如果你想扩大铠甲的技能范围,让你的队友享受更大范围的Buff,并让铠甲在更远的距离杀死敌人,提高技能范围是你的首要考虑因素。


辅助输出的Mod配置(仅供参考,下同)


通过控制领域的Mod搭配,您可以看到只需更改Mod即可更改游戏玩法。

得益于游戏的核心设定“Mod”,玩家不需要像普通RPG那样走“打怪物→升级→升级带来的永久属性加成→穿戴强力装备→装备带来的属性加成”的老路。只要有足够的容量池和具有相应属性的“Mod”,就可以根据不同的场合随时在军械库中建造最适合当前任务的盔甲。

5.随机地图与跑酷2.0的配合,快节奏的运动,穿越地图的清爽体验,每一次都让人耳目一新。

“Warframe”的标题一直是“忍者免费玩”。直到跑酷2.0的更新,每个玩家才真正成为了忍者,也就是忍者。这里有一个比较跑酷1.0和2.0的视频,它起源于Youtube。


跑酷2.0在游戏中增加了一些动作,如两阶段跳跃、子弹跳跃、附着在墙上、踢墙、瞄准、走钢丝等。


新手玩家可能不明白为什么大佬们“走”得这么快...

单从文字来看,你可能不知道这个改动对当时的玩家来说有多激动,因为在过去没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战砍杀来提高任务的速度,而高差较大的地形只能通过砍杀勉强爬上去。但是这不是很无聊吗?当你跑步时,它总是很滑,很滑,很滑。也许是游戏组得到了玩家们的反馈,于是跑酷2.0正式诞生。

值得一提的是,任务中的地图并不是固定的。如果你仔细观察,你会发现地图就像一个又一个房间,房间之间由一个感应门连接。所以即使你连续玩同一任务,地图也不是一成不变的。在加载游戏时,地图已经随机确定,包括储物盒、易碎罐子的位置等等。这种随机性确保了每个游戏任务一定程度的乐趣。有了跑酷2.0,跑酷老手不会感到无聊。

6.社区游戏

“Warframe”有其独特而友好的游戏环境,存在于“玩家与游戏组”和“玩家与玩家”的关系中。在国外,玩家群体主要活跃在Reddit的Warframe版块,以及官方论坛。玩家不仅每天谈论自己的游戏经历和游戏中遇到的问题,有时还会有一些粘性帖子,偶尔还会有一些优秀的粉丝作品和游戏内摄影作品,用户数量众多,活跃度很高。

“玩家-游戏群体”的关系是对“为什么‘战局’能走得这么远”这一问题的回答。首先,上述平台都有游戏团队工作人员。有时当玩家提出一些值得讨论的建议或指出一些不合理的地方时,工作人员会将玩家的疑惑作为社区认证进行解答。


Reddit上带有这个标志的帖子都是工作人员回复过的帖子。

其次,每当游戏有一些重大更新时,工作人员都会时刻关注这些平台,关注每个玩家对这次更新是否满意,并得到玩家的反馈,以便在后续版本更新中进行有针对性的更改。最重要的是,开发团队将按时向玩家推出“Devstream”,即由开发人员进行直播。在直播中,玩家将被报告他们目前的工作进展和一些关于游戏的新奇想法。通过这种直播,我们可以更接近玩家,并始终从玩家那里知道玩家需要什么。用这种方式丰富你的游戏内容,倾听玩家的心声,往往比闭门造车更适合。


Devstream直播截图


玩家观看开发者直播后的评论和讨论帖子。

7.丰富的近战姿势,为每个姿势卡设计不同的动作。

在Warframe中,玩家可以使用的近战武器多达23种。《近战2.0》更新后,在《近战》中推出了一个名为“姿态”的Mod。每种武器类型都有其独特的姿态Mod,不同的武器不能使用其他武器的姿态Mod。


在PVE,有这么多的姿势模型。

在PVE,有很多姿势模式可以使用【】

姿势模式决定了近战武器可以使用的招式。每个姿态Mod都有自己独特的连击,每个连击都会触发一些效果。举个例子,


剑姿模式“狡猾的狐狸和欺骗的脸”的“无形挥舞”动作中有三次攻击可以触发切割出血效果;


重锤身法Mod“月落五体”的“破山村”招式的最后一击可以击倒敌人;


双爪姿态模式“邪恶猛禽”的“复仇鞭笞”动作的最后一击可以触发处决攻击。

Mod的不同姿势带来招式的变化,所以攻击动作完全不同。有些招式重而有力,有些招式轻而简单,有些招式致命。如果你不追求极致输出,选择你最喜欢的姿势Mod,摩擦出你最帅的招式,会大大提升你玩任务时的乐趣。

8.没有“付出2赢”

我认为玩家面对一款免费的网络游戏,在体验了游戏的前一两个小时后,他们会想:“这款游戏需要氪金吗?”如果你需要氪金,玩家的心可能会开始动摇并做出取舍比较,以及是否应该继续玩下去。幸运的是,在Warframe中没有强制氪。商城里卖的东西大多以外观为主,玩家可以自行决定买不买;也有盔甲和武器出售,但这些都是玩家可以自己刷和制作的东西,不值得在上面放金花。

但是商场也有一些消费陷阱:


花很多钱。

前期对现金的需求不是很大。当必要的功能A可用时,“指数场”就会明白现金会像流水一样来到你面前;


内部聚变堆芯

同样的道理,只要我们在前期注意地图的开放,就有很多渠道可以获得内部整合的核心,所以我在这里就不赘述了;


各种Mod包

天啊,和氪金手游比起来,简直有过之而无不及!游戏中有很多mod。如果你想在这么大的MOD池中抓到你想要的MOD,你就知道有多难了。还不如老老实实的探索星图,尽量在前期刷出一些必要的护甲。

因此,玩家在商城购买游戏道具时,请三思而后行。购买前最好询问他人的意见。(土豪不用看这个)

缺点:

1.网络问题

玩过《Warframe》的玩家朋友们应该都知道,这款游戏大部分时间都采用P2P联机模式,只有当任务结束时,官方才会将游戏奖励数据上传到de的服务器上。同步后,玩家将真正获得结算奖励。因此,如果你在任务过程中掉线一次,除非你能重新连接它,否则你将永远不会完成这项任务。


我们在中国的网络有目共睹。三大网络运营商,以及一些奇怪的个人宽带公司,有时很难互相玩网络游戏,更不用说组队玩“Warframe”了。显然,球员们的网络条件不错,但他们无法组成一支球队。组建团队时ping 5或600也很常见。


每次我看到这六个字,我就生气...

但按照正常情况,如果玩家自身网络状况不佳,或者与DE的服务器没有缘分(有时候《Warframe》中的网络问题可以用“缘分”二字来解释,毕竟佛系玩家),除了罕见的DDoS攻击和偶然的服务器状况外,玩家的网络连接到DE的服务器基本没有问题。因此,在大多数情况下,是玩家自己的网络问题导致在玩的过程中出现了一些网络问题。你可以尝试使用加速器或一些神奇的上网手段。

至于为什么还是P2P上线,这是当时游戏开发的故事。简单来说就是当时游戏开发的成本不足,而且速度比较快,游戏本身也不会占用很多流量,所以决定采用P2P在线模式,一直沿用至今。

2.前中期的游戏体验远超后期的游戏体验,后期游戏重复度高。

请注意,我在上面使用了“远远超出”一词。根据我的游戏经验,我把我的“战局”过程分为“打开一张图片”、“通过一系列任务”和“反复刷题”,分别对应前、中、后期。在前中期,正是游戏带来的新鲜感让玩家们一点一点对宇宙充满好奇,这也是驱使玩家们玩下去的原因之一。如果有人从游戏开始就带你飞,错过了前期精彩的游戏体验,只是跟着老大哥跑,我觉得这是对游戏的不尊重,游戏体验大打折扣。最好不要从一开始就玩。因为游戏前期是真正的TPS游戏,这是令人兴奋的,你会发现在你慢慢体验其他游戏内容后,游戏大部分时间都在割草。

在我看来,后期游戏的内容相当无聊。这时,对材料的需求不像以前那样紧张。一场生存战可以满足一时的物资需求,什么都要有。在此期间,您可以选择探索盔甲和武器的可玩性,并彻底玩转军械库中的一切;要么做紫卡玩家,天天洗紫卡;您还可以在游戏中完成收集元素...但是切除肝脏和重复手术需要时间。

另一方面,与其他网络游戏相比,《战魂》的“毕业”门槛相对较低。在我看来,这里的毕业意味着所有的盔甲和武器都掌握了,并且每个盔甲和武器都可以在任务中充分展示自己的真实实力。用游戏的话来说,就是“足够的极化次数”;还有必要的Mod和PrimeMod。在游戏中,Mod可以重复使用,并且不存在“此Mod插入此武器或防具,但其他Mod无法插入”的设置。

但是爆肝的游戏,毕业在哪里?肝脏就完蛋了。

3.从游戏环境来看,存在失衡和伤害外溢。

是的,在一篇关于爆炸性游戏的文章中,我实际上提到了“不平衡”,它在游戏的PVE内容中(PVP……被自动忽略了)...).玩家朋友可能会问,“在PVE玩OP不好吗?总之是爆炸性的。不平衡也没关系,省点力气吧。”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下的敌人等级并不高。只要防具和武器的Mod合理,普通任务随便通过,甚至割草的快感都能体验到。但是在突击难度的任务中,敌人的等级会比普通等级高出数倍,并且存在随机限制。在这种情况下,它不可能像普通任务那样随意。玩家需要为任务做出选择,选择自己在这个任务中应该携带的盔甲和武器,然后完成任务。

话虽如此,但在《Warframe》中,我感觉我所说的不平衡并不仅仅局限于某件盔甲和某件武器的伤害能力有多强,而是这款游戏中所有东西的整体伤害都太高了,导致了游戏体验的断层。在后来的玩家看来,普通任务非常简单,只要限制不太苛刻,突击任务其实也非常简单。随着紫卡的出现和许多盔甲和武器的增强,玩家不再需要像以前那样认真对待高强度的突击任务。对玩家来说唯一困难的是如何在2或3小时的生存任务中生存,或者数百波的防御任务中生存,并杀死数千个敌人。然而,这已经是一个硬核玩家会尝试的游戏。有多少玩家愿意花这么多时间在一个任务上?(陀螺玩家除外)

4.很难开始

大多数新手玩家,面对这样一个他们从未接触过的游戏类型,在完成一系列勉强算是新手指南的任务后,都不知道该怎么办。在1.0版本的地图中,许多系列任务隐藏在登陆艇的数据库和购物中心中。没有经验丰富的人的指导,很容易在这个宇宙中迷失方向。2.0版本的星图发生了很大的变化,大部分的系列任务都可以在绘制的过程中启动,它们不再隐藏在那些不为人知的角落里。

但还有一个问题,那就是对于传统网络游戏的玩家来说,他们可能习惯于在做主线的过程中从任务奖励中获得所有装备,但“Warframe”并没有走这条路。游戏中的几乎所有东西都需要时间来构建,并且还需要材料来构建。材料的下落更加复杂。它不像“10-20个怪物掉落这种材料”或“这种类型的敌人掉落这种材料”,而是取决于不同的星球来决定掉落什么材料。因此,在刷材料之前,你必须研究这个星球上掉落了什么材料以及如何高效地刷材料。

三、总结:

优势:

+美图

+声音音乐

+许多外部配件和颜色进行搭配,以创建不同的专属军械库,并且还有拍照功能。

+配合带有随机地图的跑酷2.0的快节奏运动,穿越地图的清爽体验每次都很新鲜。

+带有音效的射击感和可接受的近距离战斗感。

+丰富的近战姿势,每个姿势卡都有不同的动作。

+游戏中没有职业,每件防具都有自己独特的定位。

+支付2赢不存在。

+社区游戏

缺点:

——P2P上线对国内玩家不太友好。

-很难开始

-如果不追求极限,毕业门槛不低,后期游戏内容重复性高。

-从游戏环境来看,游戏体验存在失衡、伤害外溢和巨大过错。

第四,写在最后

距离《Warframe》正式发售已经过去了五年。虽然是一款老网游,但经过开发团队的持续更新,这款游戏依然能给新老玩家带来新鲜感,科幻表达不输其他任何同类型网游。虽然《Warframe》的游戏类型是第三人称射击游戏,但在我眼中,它有一点RPG的元素:每次任务后盔甲和武器的经验值都会增加,这样可以插入更多的mod并变得更强。与其他TPS游戏相比,《Warframe》中近战系统的独特设计让玩家获得了不同于其他TPS游戏的耳目一新的游玩体验。与其他MMORPG游戏相比,战争框架没有固定的职业,玩盔甲和武器的方式因您的想法而异。

在早期,当你第一次来到这个宇宙时,一切对你来说都是陌生的。你认为拥有自己的飞艇很酷,你喜欢你最初的盔甲,你喜欢用你新选择的弓箭刺杀敌人(肯定有很多人刚刚开始选择弓箭,包括我)。在完成了一系列一开始勉强算是新手指南的任务后,你突然不知道下一步该做什么。就在这时,一个活跃的氏族邀请您加入。你说你是新手,什么都不懂,他们却大方地说:“什么都不会,你不懂我们就教你。”在他们的领导下,你知道新手画画时应该使用哪些容易制造的武器;你知道Rhino只是一个绘图的利器;你知道间谍不必鲁莽行事。有一些秘密通道要走...偶尔会出现一些你无法对抗的警报。部落里会有人带你去战斗。你的游戏体验逐渐丰富,不再是刚入行的“新手”。

最后,一个有趣的事情是,游戏中的真实等级并不是指你军械库中的盔甲、武器等。通常,我们将简介中显示的“精通水平”等同于其他游戏中的“水平”概念——在“Warframe”中,您的精通水平越高,您在游戏中的经验就越丰富。精通等级以下有经验条,经验条的成长不是通过通关任务获得的。小部分经验是从探索星图的进度中获得的,大部分经验来自对防具、武器、守卫和宠物的掌握,也就是说这些东西升级到30级后,等级的经验完全可以从这一项中获得。这会不会从另一个角度印证了“忍者自由发挥”这句话——像忍者一样掌握各种武学和技能,在各种星球上行走,无所不能。