魔法门英雄交锋玩法攻略(魔法门英雄交锋游戏系统详解)

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最近,专注于复古游戏和旧IP再生(如《愤怒的铁拳4》和《忍者神龟:施利德的复仇》)的Dotemu推出了《魔法门:英雄对决决定版》,这是《英雄无敌》系列的衍生游戏,但它有着出色、简单而不简单的游戏设计。这个事件有两点:第一,有人记得英雄无敌吗?虽然是衍生作品,但这款游戏实际上已经成为了一款需要再生的“老”游戏,这确实很尴尬。


从结论来看,这一次的“决定版”有点过于原创,可能是因为决定版在战斗模式中加入了更多的体验,但来这里的玩家基本上都是以前的单人情怀党,他们几乎无法感知到与原游戏玩法的任何差异(BTW确实在网上对单人模式想得太多了),但这并没有妨碍我这几天玩了30多个小时并重新通关。

活动和故事流程

《魔法门:英雄对决》的故事围绕着一把可以驱赶恶魔的利刃展开。年轻的猎人安雯欢迎来自遥远的人类城堡和魔法国家银色城邦的客人:哥德里克、菲奥娜、艾丹和娜蒂亚。然而,这场盛大的活动突然遭到来自地狱的恶魔袭击。在营地里,




如果你是熟悉《英雄无敌3》战斗流程的朋友,你会对战斗剧情的安排非常熟悉——即每支部队都会有一个战斗剧情,然后一个人故事的结束会伴随着另一个人故事的开始,而这部作品也是如此:安雯的猎魔之路、哥德里克的洗刷名声之路、菲奥娜的寻求复活之旅、艾丹的征服地狱之战,最后所有的伙伴都会聚集在银色之城——这就是《英雄无敌3》

从无敌英雄,不过连连看。

《魔法门:英雄对决》决定版虽然没有采用经典的左右屏幕和六边形战场,但可以看出《英雄无敌》中有着浓厚的“基因”——比如人族的兵种有剑士、枪骑兵、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使等等。


当然,虽然名字一样,但是兵种的定位和玩法完全不同。首先是玩法:在《魔法门:英雄对决决定版》中,每只手臂都有三个属性,分别是血量、攻击力和充能时间。最基本的规则是,纵向三连是进攻型——开始进攻并冲锋(以一半攻击力开始冲锋,每回合增加一定幅度,直到达到最大攻击力),横向三连是防守型——小兵成墙。但是只能移动每个队列的最后一个单元。

那么,如果我想经营一家不是最后一家的公司,我该怎么办呢?游戏中还有另一个基本规则,即您可以右键单击以“消除”一个单位*。如果此操作完成墙或攻击队列,则不会消耗该回合的作用力。此外,如果这种消除操作产生“链”,它甚至可以每回合增加作用力-3,甚至在解谜关卡中增加到7,以在一回合中实现“米倒置”。*已被淘汰、击杀并完成攻击序列的初级士兵将返回“甲板”,英雄等级持有的人口将在下次随机洗出,高级士兵仅在完成攻击序列后返回循环。

除了配对和消除之外,下一个层次的变化来自“链接”和“合并”。链条是同一种颜色的单位。如果充电回合数相同,则进入链中(在充电结束时略微增加伤害),合并将很严重-如果已经形成队列,则相同颜色和种类的队列可以再次放在末尾,两个队列可以合并。

所以刚才提到了“初级士兵”和“高级士兵”的区别。游戏中的每个种族包含8种类型的武器,其中三种是低级和固定的,有三个领域,您可以选择一种或三种类型。另外还有精英占1×2,BOSS单位占2×2(地狱里的恶魔除外)。游戏基本保持了3精英2BOSS的配置,但高级兵和BOSS只有两个字段。如何选择它们需要根据您自己的战术打法进行良好的部署。

精英兵种基本上,每个种族都有自己的功能兵种,例如精灵增加敌人充能时间的德鲁伊,人血献祭,元素被冻结的灯神等。功能兵种往往可以通过自身的短CD和功能性有效克制CD较长的BOSS兵种,但如果想要一击制胜,还是需要选择骑士、小鹿、梦魇等主兵种。

非常丰富的流程设计

除了最后一个元素,游戏流程还包含非常丰富的内容设计:

在战斗方面,有解谜战、特殊机制战和支线任务通缉战。战斗的驱动力可以是升级英雄、武器和收集每个种族的十件神器。



在游戏的丰富性方面,有开门,射击将隐藏的弓箭手,保护自己的目标,避免击中敌人中的特定目标,玩移动BOSS,并让攻击队列在正确的时间过河。


此外,人类章节甚至制作了一个潜行,并有简单的谜题需要解决。简而言之,这需要大量的工作。

在战役中应该注意的是,高级士兵在战斗中被击倒或主动淘汰是一种战斗损失-BOSS由于其2×2的脂肪体而特别容易遭受战斗损失。

由五个种族粗略评估

从英雄技能、城墙特点、武器强度和可操作性的角度给出我的个人看法:

精灵-类似于原始的木精灵、独角兽和绿龙,两者都是强大的进攻种族。

安雯:A+安雯的技能是射出三叉箭,中间的伤害=等级×2,两边的箭=等级。该技能突出了一种简单粗暴的武器,在早期和中期进行杀戮。后期绿龙喷一口或者鹿撞一个头补能量+清路,对面还是死字。只能说是新手上路容易的比赛,安姐真的很强。墙壁:精灵A的墙壁特性的初始防御很低,但它每回合都会“成长”,因此如果免费成长的话,它是相当高质量的墙壁。臂力:S射手,游戏中唯一的回合臂力,伤害不错;蝴蝶是一种挑逗,但它用饱满的蓝色创造了奇迹;熊谦逊而强壮;卢瑟是个好助手。小鹿带着神器跳过城墙,是一件超级杀人武器。绿龙不吃一口清酸,撒几个回合就是怪物。除了老树略显抽象,基本上拿出一个都是超优质的军火。可操作性:B没有太多配合。注意蝴蝶话的技能释放时机。

人族-万金油,团队胜利,老大哥强势。

高锥克:B-高锥克的技能是放一堵与防御力相等的墙,然后在下一回合使用未使用的防御力作为弹药。这个技能对盗贼的回血速度很慢。一般来说,会说话总比没有墙好:B朴实无华的手臂的力量:S人类初级士兵将对海军陆战队进行第一手攻击(如果他们在冲锋时自己杀死了对方单位,他们不会失去攻击力)。如果他们能够脱离合并后的队列,他们将能够再次这样做。但是,高级战士骑士+天使在前线是无敌的。骑士在蓄力时有相当于50%攻击力的护盾,基础攻击力在所有高级战士中是离谱的。当天使在积蓄力量时,他会回复所有队列——天使+骑士正在排队,而对方的心情只能是绝望。可操作性:一个人类骑士,因为冲锋盾属于“攻防转换”的存在,枪兵计划如何合并队列也需要琢磨,操作好上限会很多。

永生-通过各种特技恶心对面

菲奥娜:S菲奥娜的技能是吸收所有没有形成队列的低级手臂,然后将它们变成一个球。乍一看,这个技能感觉很搞笑,但实际上,要清理游戏中杂乱的序列需要很多回合。然后,如果你清理了这个技能,你可以与种族技能形成非常强大的效果-限制单位变成骨头。如果使用得当,它是绝对的神奇技能。城墙:A+只要死块络绎不绝,但是城墙本身比较薄弱,很容易被BOSS或者骑士团冲走。兵种强度:B+的亡灵单位真的是弱鸡,低级杂毛全脆皮,中级吸血伤害50%转化为治疗,女妖储存能量时反弹无伤(等于她自身攻击力),算是高功能兵种。但是相比之下,鹿和骑士翻斗车直接杀人,就觉得花里胡哨没什么意义了(特技的代价就是攻击力损失太多),高级战士吸对方死亡骑士储存能量还行。可操作性:s

地狱——除了噩梦军团还有其他玩法吗?

艾丹:A+艾丹的技能是将墙壁变成火球。乍一看属于什么?难道不比高锥克差吗?其实因为墙可以堆积很多层,所以这个技能的伤害上限高得离谱,而且可以血杀。城墙:b地狱之墙,优点是给予“近战”攻击者火焰伤害,缺点是超薄强度的手臂:A-除了梦魇之外,所有的都很有趣,但梦魇的特殊效果是收费的,其他的等于一个无条件的合并队列。在战斗中,配合梦魇的全力量神器是无敌的,但在艾丹之战中有一个更无敌的迅捷之环。可操作性:A只需要带噩梦和狗,狂攻快如火。第一个噩梦是第一次做的,所有的狗都变成了墙。梦魇军团打完之后,会在死亡之前补一个火墙技能。

元素:叠最厚的墙,挨最毒的打。

纳蒂亚:B闪电风暴随机攻击,这个技能属于0-100点浮动的那种。因为它是游戏中唯一一个不能尴尬,只能用来对抗杂兵的技能,本来是最渣的技能,但首先它有最快的储能,其次它有奇效。我依靠它和超厚的元素墙。在攻城战和封底的剧情设计中,我是第一个直接交给纳蒂亚的。厚达100伤害的射线只能划伤兵种的强度:B+元素战士的尴尬在于灯神功能性太强,法师泰坦充能慢,容易打人,杀人相当困难,尤其是在元素内战中,凸显了折磨和便秘的可操作性:A+法师使用电流传导,灯神冰冻怪物,用好了可以翻盘。

值得一玩的衍生游戏。

当我们谈论“衍生游戏”时,大多数可能是消耗IP价值并可以玩的游戏,但《魔法门:英雄对决》决定版则不同。至于英雄无敌系列,可能有点像《刀剑客栈》之于《刀剑奇侠传》一般来说,这是一部创意极佳的大作。如果你以前是《英雄无敌》系列的粉丝,那么武器设计的相似性将带来更多的快乐。


++充满策略性和随机性的连连看玩法+与无敌英雄的原始设定高度兼容+流程设计丰富多变的战役关卡-基本不变的决策版本。

标签:仙剑奇侠传